Arbejdet med at udvikle SmartTouch-brugerfladen gik i gang helt tilbage i 2008, og målet både var og er at gøre den til verdens bedste. Vores udviklingsteam begyndte med at undersøge, hvad konkurrenterne havde gjort – og nåede frem til den konklusion, at det ikke var noget i den retning, de skulle gå. Derefter undersøgte de systemer til telefoner og biler, men de var beregnet til noget helt andet. I sidste ende kom de bedste idéer fra kunderne. Derfor blev SmartTouch-brugerfladen også afprøvet ude hos kunderne utallige gange i alle udviklingsfaserne.
"Jeg var en af designerne i førerhusteamet på Valtra Engineering Centre, dengang iPhone kom på markedet i sommeren 2007. Den var udtryk for en helt ny tankegang, og det fik mig til at spekulere på, hvilken type brugerflade, en traktor skulle have. I efteråret 2008 udviklede jeg en demo på en Nokia E61-mobiltelefon. I demoen brugte jeg også en roterende traktor ligesom den, vi nu har på startsiden på SmartTouch," husker Tuomas Nevaranta, Director, Product Management.
Billedet af den roterende traktor var en vigtig brik i forhold til at holde strukturen så enkel som muligt. Konkurrenterne brugte helt op til 11 lag i deres systemstrukturer, med masser af menuer og undermenuer. Tuomas Nevaranta og hans team mente, at traktorføreren skulle have adgang til alting med bare to tryk. Den udfordring løste de ved at placere ikonerne på startskærmbilledet oven på den roterende traktor, på de steder, hvor den tilhørende funktion hørte hjemme.
"Både vi og vores konkurrenter risikerer at have fantastiske funktioner på vores traktorer, som mange kunder bare ikke bruger, fordi de ikke kender dem. Når man arbejder i en traktor, har man som pilot masser af andre ting at lave end at bladre gennem utallige menuer og spekulere over, hvad symbolerne mon betyder. Vi ville gøre det så nemt som muligt at bruge systemet i traktoren, så alle funktionerne rent faktisk blev brugt."
Ikonerne blev tilføjet på brugerfladen allerede i 2010, de fire kvadrater i 2012, profilerne i 2013 og kørehåndtaget kom i 2014. Der var tidspunkter, hvor teammedlemmerne blev lidt for begejstrede og tilføjede for mange funktioner, som endte med at blive fjernet igen. Projektet blev officielt igangsat så sent som i 2012. Inden da blev brugerfladen udviklet af et team på 5-6 medarbejdere.
"Et år inden lanceringen fandt vi ud af, at armlænet skulle være fem centimeter smallere og lavere, så vi savede prototypen til med en båndsav.""Projektet viser, at samarbejde virkelig giver resultater. Vi havde alle sammen det samme mål: At udvikle verdens bedste brugerflade, så vores softwareudviklere, designere, teknikere og alle andre arbejdede virkelig med fokus på, hvad der var bedst for kunderne. Det fineste øjeblik i min karriere, og for hele teamet, var i 2017, da SmartTouch blev præsenteret. På det tidspunkt var det blevet til et fælles projekt for hele organisationen."
Kameraer til sporing af øjenbevægelser og opgaveløsning
Arbejdet med at udvikle verdens bedste brugerflade til traktorer krævede en enorm indsats i form af afprøvninger ude hos kunderne. I alt 200 kunder testede detaljerne i brugerfladen og systemet i sin helhed gennem de forskellige projektfaser."Ingen af os havde nogen form for erfaring i at udvikle og designe brugerfladen til en touchskærm. Det var nok i sidste ende ret heldigt, for det betød, at vi alle sammen havde en stor ydmyghed over for tilbagemeldingerne fra kunderne. Selvom en bestemt funktion virkede indlysende i designerens øjne, så blev den omgående slettet, hvis kunderne ikke vidste, hvad de skulle bruge funktionen til eller hvordan under afprøvningen."
I en typisk testsituation fik kunderne en generel opgave, eksempelvis "Juster traktoren, som om du skulle i gang med at pløje". Kunderne fik aldrig nogen form for hjælp, hvis de fik problemer. For at få de bedst mulige data til videreudviklingen af systemet, blev kunderne videofilmet under afprøvningen, og deres øjenbevægelser blev registreret ved hjælp af specielle kameraer. Bagefter blev de spurgt om deres oplevelser og indtryk af systemet.
"Der var situationer, hvor alle kunderne for eksempel havde brugt en masse tid på at stirre på et bestemt ikon, uden de nogensinde 'fandt ud af', hvad det rent faktisk var for en funktion. Med andre ord, så var ikonet ikke tydeligt nok."
Testkunderne var udvalgt blandt en bred vifte af landmænd. En af dem havde aldrig nogensinde brugt en touchskærm, så hans oplevelser og indtryk var helt klart meget lærerige for teamet. Der var kunder med små landbrug, som kørte i Ford-traktorer fra 1970'erne, og der var også kunder med store landbrug, som alle sammen havde alt det nyeste udstyr fra forskellige varemærker.
"Når man designer en brugerflade, er det vigtigste den grundlæggende idé og logikken i anvendelsen. Derefter kan det hele udvides til forskellige anvendelser og funktioner. En imponerende grafik understøtter bare logikken i anvendelsen."
Tilpasning af designet – med en båndsav
Det var ikke alting, der gik lige nemt."Omkring to år inden lanceringen spurgte min leder, hvordan projektet gik. Jeg fortalte ham, at alt så ud til at gå ret godt. Et par timer senere gik det op for os, at armlænet var fem centimeter for bredt og for højt, så der faktisk ikke var plads til det i førerhuset. Så måtte vi finde en båndsav og save vores designprototype til på dén måde. Vi sagde til os selv, at vi bare skulle holde fast og fortsætte arbejdet; at vi stadigvæk ville ende med at udvikle verdens bedste brugerflade – til tiden."
På det tidspunkt var armlænet allerede en fungerende prototype, og vi havde regnet med, at vi bare skulle arbejde på detaljerne. Udviklerne og underleverandørerne blev temmelig stille, da de så, hvordan prototypen var blevet skåret til ved hjælp af båndsaven, husker Tuomas Nevaranta.
Da alle komponenterne og materialerne var blevet udvalgt, gennemgik terminalen og armlænet igen forskellige tests. Terminalen blev eksempelvis afprøvet i det kolde laboratorium i Valtras forskningsafdeling i Suolahti, ved minus 35 °C, og den fungerede stadigvæk fint.